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교과별 수업 및 평가
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활동이 배움으로 이어지려면 2부

활동이 배움으로 이어지려면 2부

활동을 배움으로 잇기

진짜 배움의 의미

활동이 배움으로 이어지는 수업을 만들기 위해서는 인간은 어떻게 배우는가에 대한 고민을 해봐야 합니다. 우선, 진짜 배움이 무엇인지부터 생각해보면 좋겠습니다. 선생님들께서는 언제 진짜 배웠다고 생각하시나요? 어떤 지식이나 개념의 의미를 알고, 그것을 기억하는 것만으로 진짜 배웠다고 할 수 있을까요? 다중지능이론을 제시한 하워드 가드너 교수는 이에 대해 ‘개인은 개념, 기술, 이론 또는 지식의 영역을 낯선 상황에서도 충분히 적용할 수 있을 정도로 이해해야 한다.’라고 이야기합니다. 수업 시간에 배운 것들을 새로운 상황에 전이할 수 있어야 진짜 배웠다고 할 수 있습니다.
교사는 이러한 진짜 배움(하워드 가드너는 이를 ‘진정한 이해’라고 말합니다.)이 학생들에게 일어났는지를 수업 안에서 확인해야 합니다. 아래 표처럼 이해는 6가지 측면으로 나누어볼 수 있습니다. 학생들이 수업 시간에 기형도 시인의 <엄마걱정>을 배웠다면 교사는 학생들에게 이 시를 자신의 언어로 설명하게하고, 숨겨진 의미를 해석하게 하고, 엄마 걱정의 화자의 마음에 공감하게 해야 하고, 시인의 관점으로 세상을 바라볼 있어야 합니다
결국 학생들이 이러한 이해에 도달하게 하는 과정이 수업 활동이자, 과정중심평가의 수행평가 과제라고 할 수 있습니다. 2015개정 교육과정에서는 과정중심평가, 교수-학습-평가 일체화를 강조하고 있습니다. 2015개정 교육과정에서 이를 강조하는 이유는 이것이 유행이나 트렌드이기 때문이 아니라, 우리의 수업이 이러한 진짜 배움까지 나아가야 하기 때문이라고 생각합니다.

배움은 어떤 과정에서 일어나는가?

그럼 우리는 어떤 과정에서 배움을 일으킬까요? 우리는 수업을 어떤 과정으로 설계해야 학생들이 진짜 배움에 도달할 수 있게 도울 수 있을까요? 잠시 선생님 개인의 배움의 과정을 한번 떠올려봅시다. 언제 ‘아하!’하고 통찰을 얻으셨나요? 다음 그림은 우리가 어떻게 배우는지를 시각적으로 잘 표현하고 있습니다.
[출처]마이클 맥도웰(2019), 프로젝트 수업 제대로 하기, 지식프레임.
저의 배움을 먼저 말씀드리겠습니다. 작년 여름 저는 아내와 함께 ‘스쿠버다이빙’을 배웠습니다. 스쿠버다이빙에서는 ‘중성 부력’의 개념을 이해하는 것이 매우 중요합니다. 중성 부력을 알고, 이를 실제로 맞출 줄 알아야 바닷 속에서 너무 뜨지도, 너무 가라앉지도 않은 상태에서 편안하게 다이빙을 즐길 수 있기 때문이죠. 다이빙 강사님은 칠판에 그림을 그려가며 저희에게 중성 부력의 개념과 원리에 대해 설명해주셨습니다. 저희는 강의를 들으며 중고등학생 시절 과학 시간에 배운 내용들을 떠올려가며 강의를 들었고, 어느 정도 이해했다고 생각했습니다.
강의를 마치고 다이빙을 연습할 수 있는 5m 깊이의 수영장으로 갔습니다. 당연한 이야기지만 한 번에 중성 부력을 맞추는 것은 쉽지 않았습니다. 자연스럽게 “어떻게 하면 부력조절기와 호흡을 활용해서 중성 부력을 맞출 수 있을까?”라는 질문을 하게 되었습니다. 이 질문에 대한 답을 찾기 위해 강사님에게 질문을 하고, 첫째 날 강습을 마치고 유튜브 영상을 찾아가며 중성 부력을 맞추는 방법을 알아보기도 했습니다. 따로 방법을 찾으면서 ‘내일은 이렇게 해봐야겠다, 그것이 안되면 저렇게 해봐야겠다.’하는 생각들을 했습니다. 다음 날, 미리 생각해뒀던 방법들을 적용해봤습니다.
이번에도 처음부터 잘 되지는 않았습니다. 저보다 잘하는 사람들을 보며 몸과 마음이 지치기도 했습니다. 그리고 쉬는 시간엔 강사님의 피드백을 받았습니다. 부력조절장치의 힘을 빌리는 것보다는 자신의 호흡을 가지고 중성 부력을 맞추는 것이 좋다는 내용이었죠. 저는 다시 용기를 내서 물 속으로 들어갔습니다. 그리고 여러 번의 시행착오 끝에 중성 부력을 맞출 수 있었습니다. ‘유레카!’의 순간이었습니다. 지난 겨울에 아내와 함께 들어갔던 진짜 바닷 속은 너무나 아름답고 평화로웠습니다.
교실에서 일어나는 학생들의 배움도 이와 같은 과정을 거쳐야 진짜 배움에 도달할 수 있습니다. 여기엔 교사의 강의와 질문, 학생의 질문과 탐구, 탐구를 적용할 수 있는 기회, 실수를 성찰하고 개선할 수 있는 시간이 필요합니다. 물론 교사도, 학생도 이 과정이 마치 깊은 구덩이에 들어갔다 나오는 일처럼 쉬운 것은 아닙니다. 그렇기에 교사는 학생들에게 수업 전 과정에서 배움에는 시련이 따르며, 성장형 마인드가 중요함을 반복적으로 전달해야 할 필요가 있습니다.
함께 생각해 볼까요? 1. 선생님은 언제 진짜 배웠다고 느꼈나요? 2. 그 배움의 과정이 어땠는지 자세히 이야기해볼까요?

수업에 게임의 요소 적용하기

선생님들 혹시 테트리스 게임 해보셨나요? 저는 초등학생 때 테트리스에 중독된 적이 있습니다. 남들보다 정확하고 빠르게 블록들로 빈칸을 채우고, 그 블록들을 없애기 위해 하루 종일 테트리스를 한 적도 있습니다. 테트리스는 알고보면 매우 단순한 규칙을 가지고 있습니다. 그래픽이 뛰어난 것도 아니고, 역동적이지도 않죠. 그런데 왜 사람들은 테트리스 게임에 빠지는 것일까요?
테트리스는 목표가 분명합니다. 블록을 쌓으면서 한 줄이 꽉 채워지면 그 줄은 사라지고 이런 식으로 블록이 맨 위까지 안 쌓이게 끝까지 버티는 것이죠. 그리고 플레이어는 테트리스를 하며 내 현재 상태가 어디쯤인지 PC 화면을 통해 즉각적으로 확인할 수 있습니다. 또한 내가 목표를 이루기 위해선 앞으로 블록을 어떻게 쌓아야 하는지도 충분히 생각할 수 있죠. 이것들이 테트리스가 사람들을 중독에 빠지게 하는 요소들입니다.
<테트리스의 요소를 수업에 적용하기> 1. 내가 하는 학습의 목표는 무엇인가? 2. 현재 나는 학습 과정의 어디쯤에 있는가? 3. 내가 다음에 할 일은 무엇인가?
학생들이 스스로 내가 하는 학습의 목표는 무엇인지, 현재 나는 학습 과정의 어디쯤에 와있는지, 내가 다음에 할 일은 무엇인지 생각할 수 있고, 이런 질문에 답할 수 있어야 합니다. 우리가 테트리스 게임에 몰입하는 것처럼 학생들도 수업에 몰입하게 됩니다. 그럼 교사는 학생들이 이 질문들에 대답할 수 있게 하기 위해 어떻게 해야 할까요?
가장 좋은 방법은 수업을 하면서 선생님이 학생들에게 끊임없이 질문하고 확인하는 것입니다. “우리는 지금 무엇을 하고 있나요?”, “우리가 왜 이 활동을 하고 있죠?”, “우리가 지금의 활동을 개선하기 위해 앞으로 무엇을 해야 할까요?”라고 질문하는 것입니다. 저는 실제로 수업에서 학생들에게 매일 이 질문들을 합니다. 구두로 질문하기도 하고, 배움 일기 활동지에 이 질문들을 담기도 합니다.
또 한 가지 추천하는 방법은 수업 담벼락을 교실에 만드는 것입니다. 수업 담벼락이란 단원의 학습목표(또는 성취기준), 주제(질문의 형태), 탐구의 과정, 수행평가 채점기준표, 학생들이 참고할만한 자료 등을 게시하여 학생들이 수업의 주체가 될 수 있도록 돕는 일종의 게시판이라 할 수 있습니다. 수업 담벼락은 교실에 만들 수도 있고, 구글 사이트나 노션과 같은 온라인 도구를 활용해 만들 수도 있습니다. 전 올해 코로나19로 블렌디드 러닝을 어떻게 하면 더 효과적으로 실천할 수 있을까 고민하다가 ‘노션’이라는 협업 도구를 활용해 온라인 프로젝트 담벼락을 만들었습니다.
학생들은 집에서는 개인 PC나 스마트으로, 학교에서는 크롬북으로 제가 제작한 온라인 프로젝트 담벼락(https://tinyurl.com/yb2gcc6t)에 접속해 저의 도움을 받으며 주도적으로 수업에 참여합니다. 아래 담벼락의 맨 윗줄엔 수업의 큰 주제인 프로젝트 탐구질문이 있고, 그 밑에는 학생들이 프로젝트 과정 중 만든 결과물들을 탑재할 수 있는 공간과 그 과정에서 참고할 수 있는 자료들이 있습니다. 세 번째 줄에는 학생들이 프로젝트의 과정을 한 눈에 파악할 수 있도록 프로젝트 일정표를 시각적으로 표현해 놓았습니다. 마지막 줄에는 수행평가의 채점기준표(루브릭)을 올려놨습니다.
제가 수업 중에 학생들에게 학습목표, 학습의 과정, 앞으로의 과제에 대해 질문하면 학생들은 이 담벼락을 보고 답변합니다. 반대로 학생들이 저에게 이와 관련된 질문을 하면 전 일일이 대답하지 않고 “프로젝트 담벼락을 보자.”고 이야기합니다.

수업에 실제성 더하기

활동이 배움으로 이어지기 위해서는 학생들이 공부한 지식을 실제 맥락에서 사용할 수 있도록 수업을 설계해야 합니다. 이번엔 수업에 실제성을 부여할 수 있는 다양한 방법들을 사례와 함께 말씀드리려 합니다.
<수업에 실제성을 더하는 네 가지 전략> ➀ 학생들의 현재나 미래의 삶과 관련된 문제 또는 주제를 다룬다. ➁ 성인이 사용하는 도구를 사용하고 과정을 따른다. ➂ 교실의 상황을 현실적으로 만든다. ➃ 학생들이 제작한 결과물이 교실 밖 세상에 영향을 줄 수 있도록 한다.
첫 번째 전략은 학생들의 현재나 미래의 삶과 관련된 문제 또는 주제를 교육과정 성취기준과 연결시키는 것입니다. 제가 함께하는 특성화고 학생들은 대부분 초등학생 때부터 학업에는 소질이 없었습니다. 학교에 가면 비교당하고, 실패를 계속했죠. 가정에서는 부모님들께서 생계에 신경쓰느라 이런 자식을 따뜻하게 보듬어 줄 여유가 없었습니다. 그래서인지 이 학생들은 쉽게 포기하거나, 자기와 세상에 대한 불만을 가지고 있었습니다. 전 이런 학생들이 스스로를 있는 그대로 인정하고 사랑할 수 있기를 바랐습니다. 그래서 학생들에게 ‘나의 이야기는 무엇인가?’라는 질문을 던지고, 이 주제를 다음 세 가지 국어과 성취기준과 연결시켰습니다. 학생들이 자신의 이야기로 글을 써서 책으로 출판하는 <삶 쓰기 프로젝트>의 시작이었습니다.
두 번째 전략은 성인이 사용하는 도구를 사용하고 과정을 따르는 것입니다. 학생들은 실제 작가들이 어떤 과정으로 글을 쓰고, 글을 쓰며 어떤 생각들을 하는지를 탐구했습니다. 학생들에게 이를 알려주기 위해 작가의 인터뷰 영상이나 작가가 자신의 집필 과정을 담은 글을 보여주기도 했습니다. 그리고 작가의 글쓰기 과정과 전략을 따라 ‘내용 생성하기 – 내용 조직하기 – 초고쓰기 – 퇴고하기 - 출판하기’의 흐름으로 학교 노트북을 활용해 글을 썼습니다. 어느 작가가 내용 생성하기에서 활용했다는 마인드맵이나 만다라트 방법을 그대로 활용해보기도 하고, 내용을 조직할 때에는 도서관에서 자신이 출판하고자 하는 책과 유사한 책의 목차를 면밀히 살펴보기도 했습니다. 초고를 쓰고 수정할 때에는 점검표를 만들어 스스로 어떤 부분을 수정할지 생각해보기도 하고, 같은 반 친구들과 동료 점검을 하기도 했습니다.
세 번째 전략은 교실의 상황을 현실적으로 만드는 것입니다. 프로젝트를 시작할 때부터 학생들은 자신의 이야기를 실제 책으로 출판하는 것을 목표로 했습니다. 그렇기에 교실은 자연스럽게 작가들의 공동 집필실이 되었습니다. 이 집필실에는 글을 쓰기 위한 노트북, 글을 쓸 때 참고할 만한 책과 자료들, 예상 독자인 같은 반 친구들과 선생님이 있었습니다.
네 번째 전략은 학생들이 제작한 결과물이 교실 밖 세상에 영향을 줄 수 있도록 결과물을 교실 밖에 공개하는 것입니다. 한 반의 학생들이 쓴 글들은 한 권의 책으로 만들어졌습니다. 종이책은 학교 도서관에 전시되었고, 전자책은 이 누구나 볼 수 있도록 부크크(Bookk)에서 판매되고 있습니다.
더 나아가 교실에 저희의 책을 읽은 학교 선생님들을 초대해 ‘저자와의 만남’ 행사를 했습니다.(학부모님들도 초대하고 싶었는데 학생들의 반대로 초대하지 못했습니다.) 저자와의 만남 행사에서 학생들 한 명 한 명은 작가가 되어 독자들에게 왜 이 책을 썼고, 이 책을 쓰면서 어떤 생각들을 했는지를 이야기했습니다. 작가들의 이야기를 듣고 눈물을 흘린 선생님들도 계셨습니다. 이 행사에서 선생님들이 학생들에게 해준 피드백들은 학생들 마음 속 깊은 곳에 자리했을 것이라 믿습니다.
이렇게 수업에 실제성을 부여하는 전략들은 활동을 배움으로 이어지게 하는 데 매우 효과적입니다. 학생들은 교실에서 자신이 배우는 지식이나 기능들이 단순히 교과서에 있어서가 아니라 나의 삶과 타인들의 삶에 긍정적인 영향을 주기 위해 배우는 것이라는 점을 몸소 느낍니다. 학생들이 이런 믿음을 가지면 학생들은 자연스럽게 수업의 주인이 됩니다. 이 프로젝트에서 특별하고 흥미로운 활동이 있었던 것이 아닙니다. 학생들에게 우리의 배움들이 매우 중요한 과정이라는 것을 느끼게 해준 것이 다입니다.

백워드 설계의 GRASPS를 활용하여 수행과제 계획하기

백워드 설계(Backward Design)는 Wiggins와 McTighe가 학습자가 진정한 이해에 도달하게 하기 위해 기존 Tyler의 교육과정 설계 모형에서 평가 단계를 강조하여 발전적으로 개발한 교육과정 설계 모형입니다. 백워드 설계 모형은 다음 세 가지 절차에 따라 교육과정을 설계합니다. ‘수용 가능한 증거 결정하기’ 단계가 바로 평가를 설계하는 과정입니다.
백워드 설계에서의 수용 가능한 증거 결정하기 단계는 수행평가 과제를 설계하는 단계라 할 수 있습니다. 단순한 형성평가나 선다형 평가로는 학생들의 진정한 이해를 확인하기 어렵기 때문입니다. 2단계에서 수행평가 과제가 만들어지면 3단계에서 학생들이 수행평가의 과제를 ‘탁월한 수준’으로 완성하기 위한 학습 활동(경험)들이 만들어집니다.
Wiggins와 McTighe는 교사들이 2단계에서 좋은 수행평가 과제를 설계할 수 있도록 ‘GRASPS 조직자’를 제시하고 있습니다. 꼭 백워드의 방식으로 수업을 설계하지 않더라도 이 조직자는 우리가 수행평가 단원을 설계하는 데 큰 도움을 줍니다. GRASPS는 각각 목표(Goal)-역할(Role)-청중(Audience)-상황(Situation)-수행(Performance)-기준(Standards)에 해당합니다.
작년 2학기 때 학생들과 <노동 인권 프로젝트>를 했습니다. 이 프로젝트는 지역 내 노동 인권 활동가님들을 학교에 초대하여 노동 인권에 대한 토론회를 열어 “노동을 하며 행복한 삶을 살기 위해, 나는 현재 또는 미래의 노동자로서(노동자와 함께 살아가는 사람으로서) 어떤 목소리를 낼 수 있을까?”에 대한 질문에 대해 답하는 수업이었습니다. 이 프로젝트의 수행 과제를 GRASPS에 따라 표현하면 다음과 같습니다.
다음은 학생들이 만들 수 있는 결과물 예시입니다. GRASPS 조직자와 학생 결과물 예시를 참고해 진정한 배움을 이끌 수행 과제를 설계해보시는 건 어떨까요? 이 과제를 수행하는 과정이 결국 수업 활동이 될 것입니다.

활동이 배움으로 이어지려면을 마치며

1차시의 특별한 활동만으로는 학생들을 진정한 배움으로 나아가게 할 수 없습니다. 강의는 나쁜 것이고 재미있는 활동은 좋은 것이라는 이분법적 사고도 배움이 있는 수업을 만드는 데 있어 큰 장애물이 됩니다. 그래서 ‘활동 중심 수업’이라는 용어를 다소 비판적으로 살펴봤습니다.
우리는 수업을 긴 호흡으로 바라봐야 합니다. 배움은 깊고 어두운 구덩이에 들어갔다가 나오는 일처럼 시련이 따르는 과정이기 때문입니다. 제가 학생들과 손을 잡고 용기 있게 구덩이에 들어갈 수 있었던 이유는 진짜 배움이 무엇인지를 지금도 계속해서 고민하고 있기 때문입니다. 그리고 수업에 게임의 요소 적용하기, 수업에 실제성 더하기, 백워드 설계의 GRASPS 조직자 등의 지혜를 적용하려 노력했기 때문입니다.
강의 원고만 보면 마치 제 수업이 이상적인 수업이고 완벽한 수업인 것처럼 보입니다. 하지만 절대 그렇지 않습니다. 저는 아직도 수업의 구덩이에서 나와 빛을 만나기 위해 고군분투하고 있습니다. 다행히 제 주변엔 저와 함께 구덩이에 들어가 있는 동료 선생님들이 많이 계십니다.
코로나19로 인해 미래 교육에 대한 논의가 활발히 이루어지고 있습니다. 수업은 기술이 아니라 관계이고 마음이라는 생각이 듭니다. 우리가 학생들을 사랑하는 마음을 지속하고(가끔은 몹시 밉기도 하지만요^^) 학생들과 좋은 관계를 맺으면 그 안에서 진짜 배움이 일어날 것이라 믿습니다. 이번 글에서 제가 드린 말씀들이 학생들을 향한 선생님들의 따뜻한 마음을 지속하고, 학생들과 수업을 주제로 좋은 관계를 맺는 데 조금이라도 도움이 될 수 있기를 바랍니다.
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